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Adobe Flash CS6

Das umfassende Handbuch, edition PAGE - Mit DVD, Galileo Design

Erschienen am 25.10.2012, Auflage: 1/2013
49,90 €
(inkl. MwSt.)

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Bibliografische Daten
ISBN/EAN: 9783836218887
Sprache: Deutsch
Umfang: 958 S.
Format (T/L/B): 5.4 x 24.5 x 19 cm
Einband: gebundenes Buch

Beschreibung

Mit diesem Handbuch haben Sie Adobe Flash CS6 fest im Griff! Egal, ob Sie einfache Flash-Animationen erstellen wollen, Apps für iPhone und Co. entwickeln oder dynamische Flash-Websites mit XML und PHP pflegen möchten - dieses Buch zeigt Ihnen alles, was Sie für moderne und professionelle Flash-Filme und -Anwendungen benötigen: Zeichnen, Animation, Sound und Video, ActionScript 3, HTML5-Export, Spieleprogrammierung, Adobe Air, Flex u. v. m. Die anschaulichen Beispiele lassen dabei keine Frage offen. Das gesamte Material hierzu finden Sie natürlich auf der Buch-DVD, damit Sie sofort starten können. Komplett in Farbe und gespickt mit zahlreichen Tipps & Tricks aus der Praxis sind Sie mit diesem Buch bestens gerüstet für Ihren Arbeitsalltag mit Flash CS6! Aus dem Inhalt: Die Grundlagen Arbeitsoberfläche Neuerungen in Flash CS6 Zeichnen Klassischer Text & TLFText Symbole Veröffentlichung Animationen BildfürBildAnimation Zwiebelschaleneffekt BewegungsTweens FormTweens Masken Inverse Kinematik Multimedia & Dynamik Bitmaps einbinden Sound & Video Dynamischer Text Anwendungen mit PHP & MySQL FileReference ActionScript 3 Einführung Objektorientierte Programmierung Animation mit ActionScript Zeichnen mit ActionScript Komponenten Datenaustausch mit XML FlashAnwendungen Spieleprogrammierung Adobe Air, Flash Builder, Flex HTML5Export, Create JS Spritesheets Die Fachpresse zur Vorauflage: Mobile Technology: 'Das Buch nimmt den Leser an die Hand und weiht ihn in Geheimnisse ein, die er schon immer wissen wollte' Mac Life: 'Ein Band, der keine Frage zu Flash CS5 mehr offenlässt.' der webdesigner: 'Ein gelungenes, gut sortiertes Nachschlagewerk'

Autorenportrait

InhaltsangabeTEIL I Grundlagen. 23 1. Was ist Flash?. 25 1.1. FlashHistorie. 25 1.2. Entwicklungsumgebung, Player und Projektor. 25 1.3. Vektoren und Pixel. 27 1.4. Anwendungsbereiche. 28 1.5. Neues in Flash CS5.5 und CS6. 34 2. Arbeitsumgebung. 45 2.1. Begrüßungsbildschirm. 45 2.2. Die Entwicklungsumgebung. 46 2.3. Die Menüleiste. 47 2.4. Die Werkzeugleiste. 52 2.5. Die Zeitleiste. 54 2.6. Die Bühne. 55 2.7. Entwicklungsumgebung anpassen. 58 2.8. Tastaturkurzbefehle. 63 TEIL II Anwendung. 65 3. Zeichnen. 67 3.1. Zeichenmodi. 67 3.2. Zeichenwerkzeuge. 68 3.3. Objekte auswählen und bearbeiten. 99 3.4. Transformationen. 104 3.5. Farben und Farbverläufe erstellen. 110 3.6. Hilfswerkzeuge. 115 4. Symbole, Instanzen und die Bibliothek. 123 4.1. Symbole. 123 4.2. Symbole erstellen. 124 4.3. Symbolinstanzen. 126 4.4. Schaltflächen. 132 4.5. Bibliothek. 137 4.6. Gemeinsame Nutzung von Bibliothekselementen. 141 5. Animation. 153 5.1. Zeitleiste. 153 5.2. BildfürBildAnimation. 166 5.3. Zwiebelschaleneffekt. 176 5.4. Tweens. 178 5.5. Klassische Tweens. 204 5.6. Weitere Eigenschaften animieren. 216 5.7. FormTweens. 220 5.8. Masken. 225 5.9. Verschachtelung. 231 5.10. Inverse Kinematik. 237 6. Text. 251 6.1. Klassische Texterstellung in Flash. 251 6.2. Textfeld-Eigenschaften. 255 6.3. Darstellung von Schrift. 266 6.4. TLFTexterstellung in Flash. 279 7. Veröffentlichung. 293 7.1. Veröffentlichungseinstellungen. 293 7.2. Einbettung in HTML mit dem SWFObject. 309 7.3. Ladeverhalten von Flash-Filmen. 322 7.4. Export. 325 7.5. Eingabehilfen. 330 7.6. FLADatei als XFLDatei speichern. 332 TEIL III ActionScript. 335 8. ActionScript-Grundlagen. 337 8.1. ActionScript-Versionen. 337 8.2. ActionScript-Editor. 339 8.3. Mein erstes Skript. 346 8.4. Variablen. 346 8.5. Datentypen. 348 8.6. Arrays. 354 8.7. Einfache Operatoren. 360 8.8. Bitweise Operatoren. 365 8.9. Schleifen. 368 8.10. Funktionen. 373 8.11. Steuerung von Zeitleisten. 376 8.12. Anzeigeliste. 378 8.13. Ereignisse. 389 8.14. Loader. 396 8.15. Fehlersuche. 403 9. Animation mit ActionScript. 413 9.1. Eigenschaften von Anzeigeobjekten. 413 9.2. Bildrate. 414 9.3. Ereignisse. 415 9.4. Timer. 420 9.5. Geschwindigkeit und Beschleunigung. 422 9.6. Easing. 423 9.7. Trigonometrie. 430 9.8. TweenEngines. 448 10. Einführung in die objektorientierte Programmierung. 467 10.1. Warum OOP?. 467 10.2. Die Welt der Objekte. 468 10.3. Klassen und Objekte. 470 10.4. Eigenschaften. 474 10.5. Methoden. 475 10.6. Paket und Klassenpfad. 476 10.7. Objektorientierte Projekte mit dem Projekt-Fenster verwalten. 480 10.8. Sichtbarkeit. 483 10.9. Instanz- und Klassenmitglieder. 485 10.10. Dokumentklasse.